lunes, 8 de junio de 2015

GUÍA DIDÁCTICA DE LA WEBQUEST "Los Piratas Aventureros"

Diseño de una WebQuest para el ámbito social y cultural en Educación Infantil 

1. TÍTULO DEL PROYECTO DE INNOVACIÓN: Los Piratas Aventureros

2. BREVE DESCRIPCIÓN

          Se trata de un trabajo de investigación a través del uso de las TICS, guiado y adecuado a la etapa que se corresponde con el segundo ciclo de Educación Infantil. Utiliza una historia de piratas para trabajar aprendizajes básicos de forma globalizada atendiendo a las tres áreas curriculares: el espacio, el tiempo, el entorno, diferentes oficios (Conocimiento del entorno); códigos y normas (Conocimiento de sí mismo y autonomía personal); códigos y lenguajes escritos y visuales (Lenguajes: comunicación y representación).

              La historia de piratas se enmarca dentro de la ciudad de Tenochtitlán antes de la conquista y va dirigida a la enseñanza-aprendizaje de la cultura azteca a través de actividades visuales interactivas (la WebQuest) y de la expresión plástica. La meta propuesta a los alumnos es la elaboración de un mural que recoja los aprendizajes adquiridos a través de las actividades propuestas. 

          Además, se da especial importancia a la autonomía y al trabajo colaborativo puesto que trabajan en tres grupos y cada uno de ellos debe comunicar y compartir su aportación con los otros dos grupos. Sin olvidar el trabajo cooperativo puesto que los tres grupos tienen un fin común: la elaboración conjunta de ese mural, que se completa con todas y cada una de las recompensas que se otorgan después de cada actividad bien realizada. 

             El conjunto de la WebQuest está formado por tres actividades para cada grupo, luego hacen un total de nueve actividades.   Después de cada una de ellas, el grupo obtiene una recompensa: la pieza de un puzzle. Es necesario que todos pasen cada una de las pruebas para poder aportar todas las piezas necesarias del tesoro para reconstruir la recompensa entre todos. Cuando el puzzle esté completo deben averiguar de qué se trata, puesto que es uno de los elementos que aparece a lo largo de la Webquest: el calendario solar azteca. 


3. MARCO TEÓRICO

                  La historia problematizada transcurre en el siglo XV en la ciudad de Tenochtitlán antes de la conquista y formación de la Nueva España en el siglo siguiente. A través de esa historia plantea situaciones problemáticas estimulantes  para que los alumnos, mediante su resolución, se acerquen al tiempo histórico y a la cultura del Imperio Azteca o Mexica.
                Los fundamentos teóricos que se trabajarán a través de la WebQuest son principalmente los siguientes: 
            1. La cultura pirata: qué es un pirata, qué medio utiliza para desplazarse, cómo se viste o cuáles son sus normas y pautas de comportamiento. 
             2. La ciudad de Tenochtitlán: cómo era ciudad, dónde se sitúa en el mapa del mundo, qué cambios se observan respecto a sus características entonces y sus características actuales. 
                3. La cultura azteca: cómo vivían, cómo era su alimentación y en qué se parece a la nuestra, cuándo iban a la escuela, cómo vestían, cómo eran sus edificios, cómo eran sus obras artísticas o de artesanía (pinturas, esculturas, cerámica, vestimenta y complementos, etc.)

4. JUSTIFICACIÓN CURRICULAR

              A través de las actividades diseñadas para llevar a cabo este proyecto se pretende trabajar las tres áreas curriculares que se concretan en la ley vigente a través del Decreto 122/2007, por el que se establece el currículo del segundo ciclo de Educación Infantil en la Comunidad de Castilla y León. A continuación se muestran de forma concreta los objetivos, contenidos y competencias que forman parte de este proyecto.

4.1. OBJETIVOS GENERALES CLASIFICADOS POR ÁREAS CURRICULARES

4.1.1. CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO Y AUTONOMÍA PERSONAL

1. Lograr una imagen ajustada y positiva de sí mismo, a través de su reconocimiento personal y de la interacción con los otros, y descubrir sus posibilidades y limitaciones para alcanzar una ajustada autoestima.
2. Adecuar su comportamiento a las necesidades y requerimientos de los otros y desarrollar actitudes y hábitos de respeto, ayuda y colaboración.
3. Tener capacidad de iniciativa y planificación en distintas situaciones, mostrando hábitos de respeto, ayuda y colaboración.
4. Realizar actividades de movimiento que requieran coordinación y ejecutarlas con cierta precisión.

4.1.2. CONOCIMIENTO DEL ENTORNO

1. Observar y explorar de forma activa su entorno y mostrar interés por situaciones y hechos significativos, identificando sus consecuencias. 
 2. Interesarse por los elementos físicos del entorno, identificar sus propiedades y posibilidades de transformación y utilidad para la vida.
 3. Identificar diferentes grupos sociales, y conocer algunas de sus características, valores y formas de vida. 
4. Relacionarse con los demás de forma cada vez más equilibrada y satisfactoria, ajustar su conducta a las diferentes situaciones y resolver de manera pacífica distintas situaciones de conflicto.

4.1.3. LENGUAJES: COMUNICACIÓN Y REPRESENTACIÓN

1. Expresar ideas y deseos mediante la lengua oral y otros lenguajes, eligiendo el que mejor se ajuste a la intención y a la situación.
2. Utilizar la lengua como instrumento de comunicación, representación, aprendizaje, disfrute y relación social. 
3. Iniciarse en la escritura de palabras o frases significativas.
 4. Acercarse al conocimiento de obras artísticas expresadas en distintos lenguajes. 
5. Realizar actividades de  representación y expresión artísticas mediante el uso creativo de distintas técnicas.

4.2. OBJETIVOS DIDÁCTICOS
  1. Utilizar la WebQuest como recurso didáctico.
  2. Mostrar coordinación óculo manual en el manejo del ratón.
  3. Trabajar de forma cooperativa-colaborativa.
  4. Resolver situaciones de conflicto mediante el diálogo.
  5. Respetar a sus compañeros, así como sus opiniones y turnos de palabra.
  6. Reconocer la vestimenta típica azteca.
  7. Conocer los alimentos procedentes de México.
  8. Apreciar diferentes formas artísticas (arquitectura, pintura y escultura azteca).
  9. Identificar los diferentes materiales (roca, arcilla, plumas, hilo) de su entorno y sus posibilidades de transformación.
  10. Adquirir conocimientos de la cultura pirata (vestimenta, código, vocabulario).
  11. Aumentar la atención en la tarea siguiendo instrucciones de la maestra.
  12. Situar México en un mapamundi.
  13. Reconocer la bandera de México.
  14. Seleccionar información.

4.3. BLOQUES DE CONTENIDOS CLASIFICADOS POR ÁREAS CURRICULARES


4.4. CONTENIDOS PROPIOS DE LA WEBQUEST



4.5. COMPETENCIAS BÁSICAS

       La adquisición de las competencias básicas se consigue a lo largo de la vida y de las diferentes etapas educativas, constituyendo la base de un aprendizaje permanente. Luego no pueden alcanzarse en la etapa de Educación Infantil porque es necesaria experiencia personal y social para adquirirlas. No obstante se pueden trabajar a través de las actividades propuestas para favorecer el desarrollo integral del alumno/a (aspectos cognitivos, sociales, afectivos y motrices). En concreto, a través de esta WebQuest se trabajan:

®     La competencia digital, pues utilizan el ordenador como instrumento de trabajo.
®  La competencia cultural y artística que se desarrolla a través del acercamiento al conocimiento de la cultura azteca. Además, la competencia artística se desarrolla a través del conocimiento del grupo de los historiadores del arte y a través de la expresión plástica necesaria para elaborar el mural.
®     La competencia comunicativa: verbal, a través de la resolución de conflictos mediante el diálogo y la puesta en común de lo aprendido. La no verbal: a través de las imágenes y de los espacios y mapas que parecen en el proyecto, así como de sus propias elaboraciones para completar el mural.
®     La competencia social y ciudadana que ellos mismos deben poner en práctica en el trabajo cooperativo y colaborativo.
®     La competencia de aprender a aprender porque en este proyecto los niños se implican a través de la observación, el análisis, la participación, el reconocimiento y la selección de información para crear sus propios aprendizajes.
®     La competencia en autonomía porque se les da las herramientas necesarias para, a través del uso del ordenador, crear situaciones de aprendizaje en las que puedan resolver diferentes conflictos por sí mismos (incluyendo mensajes de acierto y erros para que puedan corregir sus errores).
®  La competencia matemática en cuanto aparecen distancias, espacios, conceptos, movimientos así como en la resolución del puzle.
®     La competencia en el conocimiento y la interacción en el mundo físico porque tendrán que interactuar: primero, con los recursos informáticos y recursos web; y segundo con el medio social (sus compañeros) y físico (a través de la elaboración de materiales). Además,  se acercarán al conocimiento del mundo físico de México tanto en sus aspectos naturales como los hechos por el hombre, así como el conocimiento de hechos históricos.

5. METODOLOGÍA DE PLAN DE ACCIÓN

           La metodología sigue el modelo constructivista de Piaget, Vygotski o Montessori, entre otros (Chadwick, 2001), según el cual el alumno es capaz de generar su aprendizaje a partir de una serie de herramientas que le facilita el docente. Se parte del conocimiento previo a la hora de generar conocimientos nuevos para que el alumno no sea un receptor, sino el protagonista de su aprendizaje (Hernández-Requena, 2008).
        Además, esta metodología, se define a partir de los principios metodológicos básicos recogidos en el Decreto 122/2007 que serían los siguientes: un enfoque globalizador, un aprendizaje significativo, el juego como instrumento privilegiado de intervención, la actividad mediante la observación-experimentación, la interacción entre iguales, la organización adecuada del ambiente, un clima estimulante-afectivo y la atención a la diversidad.
            La actividad más importante del proyecto es la narración y el cuento visual. A través de una narración compuesta por texto, voz e imágenes el alumno entra en la historia resolviendo problemas e indagando por su cuenta la forma de resolverlos. Los contenidos se resuelven a través de pistas y códigos que le alumno debe descifrar. Los problemas que encuentra el alumno pueden ser resueltos a través de la comunicación y el diálogo con sus compañeros.
Los principales procedimientos de trabajo son:
          ®     La observación y visualización de imágenes
          ®     El diálogo con sus compañeros de grupo
       ®     La comunicación con los miembros de otros grupos para compartir lo aprendido (puesta en común)
          ®     La decodificación de signos
          ®     El juego compartido
          ®     La exploración y la interacción
          ®     La autonomía en la tarea
          ®     La expresión escrita y la expresión plástica

6. WEBQUEST: La WebQuest se encuentra en el CD adjunto. 

7. CRONOGRAMA 

            El uso del ordenador como herramienta de trabajo en el aula no puede exceder nunca los treinta minutos. Luego las sesiones propuestas se enmarcarán en ese rango de tiempo. Si al ponerlo en práctica se necesitase más tiempo para llevar a cabo alguna de las actividades, el grupo correspondiente continuará en la siguiente sesión que les corresponda. A continuación se presenta el cronograma de actuación dividido por sesiones.  

1.      FUENTES DOCUMENTALES
Arqueología Mexicana [recurso web] Editorial Raíces, S. A. de C.V. Disponible en: http://www.arqueomex.com/S9N4SumarEsp33.html
Chadwick, C.B. (2001). La psicología del aprendizaje del enfoque constructivista. Recuperado de: http://www.robertexto.com/archivo8/psico_aprendiz.htm
 Claudio, P. [recurso web] Historia Argentina y Universal. Biografías, Ciencia y Geografía. Disponible en: http://historiaybiografias.com/tenochtitlan/
 Decreto 122/2007, de 17 de diciembre, por el que se establece el currículo del segundo ciclo de la Educación Infantil en la Comunidad de Castilla y León. Boletín Oficial de Castilla y León, 51, de 2 de enero de 2008.
 Mapamundi Interactivo de la Junta de Castilla y León (educacyl). Disponible en: http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/recursos%20matchmind/mapas1/mapas.htm
 Requena, S. R.  (2006). El modelo constructivista con las nuevas tecnologías, aplicado en el proceso de aprendizaje. RUSC. Universities and Knowledge Society Journal, 5(2), 26-35. Recuperado de: http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2799725
 Sancho, M. [blog] Oldcivilizations's blog. Cuando Moctezuma tuvo la visión de hombres desconocidos que venían a cuestas de animales parecidos a venados. Disponible en: https://oldcivilizations.wordpress.com/2012/01/17/cuando-moctezuma-tuvo-la-vision-de-hombres-desconocidos-que-venian-a-cuestas-de-animales-parecidos-a-venados/
 Youtube "LA CULTURA AZTECA Grandes Civilizaciones Parte 11 español" Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=G4HUzXGmT_s

viernes, 22 de mayo de 2015

LOS AZTECAS O MEXICAS


Así era la sociedad azteca
Así vestían los guerreros
Esta era su ciudad: Tenochtitlan
Y estos sus dioses
Los hombres importantes lucían grandes plumajes en su cabeza
Escribían, aunque de una forma muy diferente a la nuestra


Y cuidaban a su familia porque era muy importante para ellos
Vivían de lo que daba la tierra
Eran artesanos
Vivían con animales de ganado e hilaban su propia ropa
Celebraban grandes fiestas
Vivían en comunidad y se ayudaban unos a otros
Construían pirámides enormes
Vasijas preciosas
Tallaban esculturas únicas
                                                     
Y muy grandes

EL CÓDIGO PIRATA

Cuando los piratas no cumplían las normas del código ¿cuál era su castigo?


Les tiraban por la borda
O a los tiburones
Les abandonaban en el mar
O en una isla desierta